Mục lục:

Khoa học viễn tưởng và thực tế: cách robot từ phim ảnh và trò chơi điện tử đến với thế giới của chúng ta
Khoa học viễn tưởng và thực tế: cách robot từ phim ảnh và trò chơi điện tử đến với thế giới của chúng ta
Anonim

Khoa học viễn tưởng thường trở thành hiện thực. Các chuyên gia của Microsoft, cùng với chuyên gia Evgeny Pluzhnik, đã nhớ lại những robot nổi tiếng từ các bộ phim và trò chơi điện tử và tìm hiểu cách người máy hiện đại đã tiến gần đến hình ảnh mà các nhà văn khoa học viễn tưởng tạo ra.

Khoa học viễn tưởng và thực tế: cách robot từ phim ảnh và trò chơi điện tử đến với thế giới của chúng ta
Khoa học viễn tưởng và thực tế: cách robot từ phim ảnh và trò chơi điện tử đến với thế giới của chúng ta

Mặc dù các sinh vật hình người nhân tạo đã được đề cập đến trong thần thoại Hy Lạp cổ đại, từ "robot" lần đầu tiên được nghe thấy trong một vở kịch của Karel Čapek vào năm 1920. Kể từ đó, chủ đề về robot vẫn cực kỳ phù hợp với các nhà văn khoa học viễn tưởng và những người theo chủ nghĩa tương lai. Nhiều cuốn sách, bộ phim và trò chơi điện tử nổi tiếng đã đưa ra các lựa chọn riêng cho sự phát triển của người máy, và chúng tôi quyết định đặt câu hỏi: các tác giả của chúng đã có thể dự đoán tương lai thực ở mức độ nào? Các kỹ sư hiện đại đã tiến gần đến việc tạo mẫu những sinh vật tuyệt vời chưa? Làm thế nào để thể loại khoa học viễn tưởng so sánh với thực tế ngày nay?

Để tìm ra câu trả lời, chúng tôi quyết định thu hồi các rô bốt kinh điển từ các bộ phim và trò chơi điện tử và hỏi chuyên gia rô bốt nổi tiếng, phó hiệu trưởng thứ nhất của Viện Công nghệ Mátxcơva (MTI) và tổng giám đốc Trường Kinh doanh Mátxcơva. (MBS), Evgeny Pluzhnik, để bình luận về chúng theo quan điểm của tình trạng hiện tại. Trong lĩnh vực robot.

Dòng Star Wars: C-3PO, R2-D2, BB-8

Người máy. "Chiến tranh giữa các vì sao"
Người máy. "Chiến tranh giữa các vì sao"

Bộ phim sử thi Chiến tranh giữa các vì sao đã mang đến cho người hâm mộ Khoa học viễn tưởng một vũ trụ khổng lồ, chi tiết sâu sắc. Nó mô tả mọi thứ chi tiết: các khái niệm triết học, công nghệ, hệ thống sao, các loài sinh vật và tất nhiên, các loại rô bốt đa dạng nhất. Bạn không cần phải là một người hâm mộ khoa học viễn tưởng để tìm hiểu một trong những bộ đôi nổi tiếng nhất trong văn hóa đại chúng, robot C-3PO và R2-D2.

Đầu tiên là một giao thức android, nói theo cách riêng của anh ta, sở hữu sáu triệu hình thức giao tiếp. Đa nghi, dài dòng đến mức nói nhiều, thiên về kịch tính hóa các sự kiện, người máy này ghét đi du lịch và vướng vào đủ thứ rắc rối.

Bạn đồng hành của anh ấy R2-D2 là một phi cơ vũ trụ có chức năng chính là hỗ trợ các phi công trong chuyến du hành giữa các vì sao. Anh ấy giao tiếp với sự trợ giúp của nhiều loại tiếng ồn - huýt sáo, tiếng kêu, tiếng rít và tiếng lách cách, trong khi người xem có thể hiểu được nhiều thông điệp của anh ấy bằng cách mô hình hóa ngữ điệu lời nói của con người. Dũng cảm, sống có mục đích và cứng đầu, anh vô cùng quyến rũ, đồng thời đã nhiều lần giải cứu các nhân vật chính của "Chiến tranh giữa các vì sao" khỏi những tình huống tưởng chừng như tuyệt vọng.

Trong tập thứ bảy, bộ đôi nổi tiếng đã có sự tham gia của mô hình robot BB-8 - một con droid cảm ứng có hình dáng ban đầu dưới dạng một quả bóng xoay tự do và được gắn khéo léo vào đó một chiếc đầu hình bán cầu.

Image
Image

Evgeny Pluzhnik Phó Hiệu trưởng thứ nhất Học viện Công nghệ Matxcova (MTI), Tổng Giám đốc Trường Kinh doanh Matxcova (MBS)

Ý tưởng đằng sau Chiến tranh giữa các vì sao có thể được mô tả là "khoa học viễn tưởng với một khuôn mặt người." Sau Star Trek, ra mắt 11 năm trước đó (1966 so với 1977), những người sáng tạo ra Chiến tranh giữa các vì sao đã khiến người xem phải kinh ngạc với tất cả những con át chủ bài của khoa học viễn tưởng. Vì vậy, các robot trong loạt phim này đều có cảm xúc, quyến rũ và dễ thương, trong khi không phải tất cả đều được nhân hóa. Theo nhiều cách, cặp đôi C-3PO và R2-D2 giống nhau về tính cách và ngoại hình theo quy luật hài kịch, thậm chí có thể đoán ra “Fat and Thin” của Chekhov. Nhìn chung, bộ truyện không đặt ra những khái niệm triết học mà khai thác đề tài người máy làm khán giả ngọt ngào và thú vị.

Trên thực tế, vẫn chưa có robot nào có mức độ thông minh và khả năng tương tác với thực tế tương đương, tuy nhiên, công nghệ học sâu dành cho mạng nơ-ron rất đáng khích lệ. Chúng tôi thấy máy tính làm chủ kỹ năng giao tiếp. Hiện tại, các chương trình đã vượt qua khá thành công bài kiểm tra Turing - một tiêu chí được thiết lập cho việc không thể phân biệt một người với một robot trong giao tiếp.

Dòng Kẻ hủy diệt: T800, T1000

Kẻ hủy diệt
Kẻ hủy diệt

Sau một cuộc chiến tranh hạt nhân, robot kẻ hủy diệt chiến đấu với tàn dư của nhân loại và quay ngược thời gian để tiêu diệt Sarah Connor đầu tiên, và sau đó là con trai của cô, do đó xác định trước kết quả của trận chiến cuối cùng.

T800 có khung kim loại gợi nhớ đến bộ xương người và ngoại hình Arnold Schwarzenegger. T1000 là một mẫu hợp kim kim loại lỏng có thể di chuyển được tiên tiến hơn có khả năng tạo ra nhiều hình dạng khác nhau, sao chép các vật thể xung quanh nó và bỏ qua hư hỏng cơ học.

Các diễn viên đóng vai kẻ hủy diệt trong bộ phim cùng tên đã phải đối mặt với nhiệm vụ khó khăn là khắc họa những người máy không có bất kỳ cảm xúc nào, không cảm thấy thương hại hay sợ hãi, và hoàn thành nhiệm vụ của mình một cách ngắn nhất có thể. Nó hoạt động tốt. Và nếu người xem vẫn có thể cảm thông cho T800 trong lốt của Arnold Schwarzenegger, người đang chìm trong lớp kim loại nóng chảy, giơ ngón tay cái ra, thì những kẻ hủy diệt tàn nhẫn chống lại con người chỉ gây ra sự sợ hãi.

Image
Image

Evgeny Pluzhnik Phó Hiệu trưởng thứ nhất Học viện Công nghệ Matxcova (MTI), Tổng Giám đốc Trường Kinh doanh Matxcova (MBS)

Bộ phim này ra mắt bảy năm sau (1984) sau "Chiến tranh giữa các vì sao" đầu tiên, nhưng trong thời gian này đã có nhiều thay đổi trong thế giới công nghệ. Không gian đang dần bị loại bỏ khỏi tâm trí của con người bởi một hiện tượng công nghệ mới - máy tính và các vở opera không gian - bởi cyberpunk. Vì vậy, chủ đề cuộc chiến với người máy đang được khai thác tích cực trong văn hóa đại chúng.

Những dự đoán này thực tế đến mức nào? Chín mươi hai phần trăm chuyên gia từ Hiệp hội Trí tuệ Nhân tạo Hoa Kỳ tin rằng các nhà khoa học trong vòng 25 năm tới sẽ không thể tạo ra một cỗ máy thông minh có thể vượt qua não người. Vì vậy, bạn không phải lo lắng. Nhiều khả năng không phải cạnh tranh với máy móc, mà là kết hợp với chúng, chẳng hạn như thêm một con chip kỹ thuật số vào bộ não con người, giúp tăng cường khả năng của nó.

Trò chơi điện tử Deus Ex: Mankind Divided

Deus Ex: Mankind Divided
Deus Ex: Mankind Divided

Phần mới nhất của trò chơi điện tử Deus Ex tiếp tục đặt ra những câu hỏi hóc búa về các cách thức công nghệ để cải thiện bản chất con người và ý nghĩa của chúng.

Sử dụng công nghệ hiện đại, các tập đoàn cung cấp cho mọi người cải thiện các đặc tính vật lý của họ thông qua cấy ghép. Những người giàu có có được những khả năng tuyệt vời mới và làm cho cuộc sống của họ dễ dàng hơn nhiều. Đồng thời, sự chia rẽ xã hội xảy ra: một bộ phận đáng kể tin rằng việc can thiệp vào cơ thể con người là không thể chấp nhận được. Toàn bộ cốt truyện của trò chơi điện tử được xây dựng xung quanh cuộc xung đột ngày càng tăng này. Tất cả những lợi thế của công nghệ tuyệt vời đều có sẵn cho nhân vật chính. Người chơi có thể cảm nhận được cảm giác như một con người đã một phần trở thành một người máy.

Image
Image

Evgeny Pluzhnik Phó Hiệu trưởng thứ nhất Học viện Công nghệ Matxcova (MTI), Tổng Giám đốc Trường Kinh doanh Matxcova (MBS)

Các vấn đề đạo đức của cyborg hóa bắt nguồn từ vấn đề danh tính của chúng ta. Các công nghệ mới đặt ra một câu hỏi cho chúng ta: quyền tự quyết của chúng ta sẽ như thế nào khi mạng nơ-ron có thể sao chép chúng ta đến mức vượt qua các bài kiểm tra hình ảnh, văn bản và các bài kiểm tra Turing khác? Điều gì sẽ còn lại cho chúng ta, con người, như một tiêu chí của nhân loại? Đây là ai - một người của tương lai gần?

Rõ ràng, công nghệ cấy ghép có thể cung cấp nhiều khả năng mới, nhưng hầu hết mọi người đều có tâm lý sợ hãi, thậm chí ác cảm với việc thay đổi cơ thể của chính mình. Mặc dù, xét theo sự phát triển của công nghệ, một người đang dần từ bỏ sự độc quyền về ý thức và ý nghĩ “cơ thể tôi là pháo đài của tôi”. Vì vậy, trong tương lai gần, chúng ta chắc chắn sẽ chứng kiến sự phát triển bùng nổ của các bộ cảm biến, bộ phận giả được cấy ghép và những cải tiến trong cơ thể của chúng ta ở cấp độ di truyền.

Video Game ReCore (Seth, Mac, Duncan)

ReCore
ReCore

Những người bạn đồng hành là người máy phóng to Seth, Mac và Duncan giúp nhân vật chính của cuộc phiêu lưu hậu khải huyền ReCore cứu nhân loại trong trận chiến với những người máy thù địch. Chính ba anh hùng này đã gợi lên sự đồng cảm về mặt cảm xúc, dù chúng được làm bằng kim loại vô hồn.

Nhờ khả năng và kỹ năng được cải thiện của nguyên mẫu sinh học của chúng, robot giúp người bạn đồng hành của chúng đánh bại ngay cả những kẻ thù mạnh nhất. Họ nhảy, leo đá, nói chung, bù đắp khả năng của con người ở những nơi cần thiết. Trong câu chuyện này, sự kết hợp giữa con người và người máy tồn tại trong sự hài hòa hoàn toàn.

Image
Image

Evgeny Pluzhnik Phó Hiệu trưởng thứ nhất Học viện Công nghệ Matxcova (MTI), Tổng Giám đốc Trường Kinh doanh Matxcova (MBS)

Trong thế giới ngày nay, các kỹ sư thường mượn ý tưởng từ động vật hoang dã. Để cải thiện cơ học và động học, một robot kangaroo và một robot chuồn chuồn đã được tạo ra. Và gần đây, một robot đã được tạo ra trên một bộ xương làm bằng vàng, bao gồm silicone, và bên trong nó là cơ bắp được phát triển từ các tế bào biến đổi gen của tim chuột. Nó tạo ra chuyển động và trôi theo các xung ánh sáng (được lập trình cho một bước sóng cụ thể). Robot lơ lửng trong dung dịch dinh dưỡng giúp tế bào cơ sống lâu hơn. Sau sáu tuần thử nghiệm, 80% tế bào đã được cứu.

Sách và phim "I, Robot"

Tôi là người máy
Tôi là người máy

Cốt truyện tuyệt vời của tác phẩm kinh điển của Isaac Asimov đưa nó đến tương lai gần, vào năm 2035, nơi người máy đã trở thành một phần của cuộc sống hàng ngày và giúp đỡ con người trong cuộc sống hàng ngày.

Nổi bật là thám tử Del Spooner, người hoài nghi và cảnh giác với người máy. Điều tra vụ sát hại nhà khoa học, anh ta đi đến kết luận rằng người máy thông minh Sunny của series NS5, do anh ta tạo ra, đã phạm tội vì không chịu tuân theo luật lệ của người máy. Kết quả là Spooner phát hiện ra rằng có điều gì đó đằng sau tất cả những điều này - toàn bộ hệ thống VIKI (trí thông minh động học tương tác ảo), đã lập trình các robot của loạt phim mới để không vâng lời con người.

Kịch bản mô tả một cách cổ điển nỗi sợ hãi của con người về một cuộc nổi dậy của người máy ngoài tầm kiểm soát.

Image
Image

Evgeny Pluzhnik Phó Hiệu trưởng thứ nhất Học viện Công nghệ Matxcova (MTI), Tổng Giám đốc Trường Kinh doanh Matxcova (MBS)

Isaac Asimov là người đầu tiên vượt qua nỗi sợ hãi về robot. Anh ấy nghĩ về cách chúng ta có thể hòa hợp với một dạng sống thông minh khác, và phát triển đạo đức của người máy - những định luật nổi tiếng của anh ấy về người máy. Thật không may, trong cuộc sống thực, chúng vẫn chưa thể được áp dụng, nhưng gần đây người ta biết rằng Viện Tiêu chuẩn Anh đã công bố các tiêu chuẩn để tạo ra robot. Điều này có nghĩa là khu vực này sẽ sớm nhận được sự phát triển hơn nữa, và cũng sẽ được quản lý chặt chẽ hơn để tránh các vấn đề đạo đức có thể xảy ra.

Bạn có thể nhớ những ví dụ nào về việc triển khai dần dần những ý tưởng tuyệt vời? Chia sẻ trong các ý kiến!

Đề xuất: