Mục lục:

Nơi làm việc: Roman Zorin, nhà sản xuất tại Playkot
Nơi làm việc: Roman Zorin, nhà sản xuất tại Playkot
Anonim

Roman Zorin, nhà sản xuất và nhà thiết kế trò chơi tại Playkot, đã chia sẻ với Lifehacker cách trò chơi máy tính được tạo ra, vấn đề chính của ngành công nghiệp trò chơi Nga là gì và làm thế nào để tham gia vào nó.

Nơi làm việc: Roman Zorin, nhà sản xuất tại Playkot
Nơi làm việc: Roman Zorin, nhà sản xuất tại Playkot

Hãy cho chúng tôi biết bạn làm gì trong công ty

Tôi hiện đang kết hợp hai vai trò: nhà sản xuất và nhà thiết kế trò chơi chính, chịu trách nhiệm về tính toàn vẹn của sản phẩm.

Với tư cách là nhà sản xuất, tôi tạo mọi điều kiện để nhóm của tôi có thể hoàn thành 100% công việc. Đó là, tôi đảm bảo rằng các chàng trai có mọi thứ: từ máy tính làm việc và bàn thoải mái đến việc không có xung đột, luồng thông tin tự do và cảm giác rằng dự án và ý tưởng thuộc về nhóm, và không bị áp đặt từ cấp trên.

Phỏng vấn Roman Zorin, nhà thiết kế trò chơi tại Playkot
Phỏng vấn Roman Zorin, nhà thiết kế trò chơi tại Playkot

Và trong vấn đề này, tôi phải kiềm chế bản thân và không thúc ép ý tưởng nếu ê-kíp chưa chấp nhận. Ngoài ra, có những điều mà lời nói cuối cùng sẽ không dành cho tôi, mà dành cho đồng nghiệp của tôi, ví dụ như trong vấn đề nghệ thuật.

Một nhà thiết kế trò chơi là ai?

Trong các công ty khác nhau, một nhà thiết kế trò chơi được hiểu là một chuyên gia khác. Đối với bản thân tôi, tôi chia họ thành hai nhóm lớn: kỹ thuật và sáng tạo.

Các nhà thiết kế trò chơi kỹ thuật coi trò chơi như một tập hợp các quy tắc; họ xem xét cách chơi và cơ chế. Đây là những người có tư duy toán học, người có thể cảm nhận các con số và có thể cân bằng hệ thống vô tận.

Nhà thiết kế trò chơi sáng tạo là những người có khả năng tạo ra ý tưởng và do đó làm phong phú trò chơi. Họ không chỉ có thể phát minh ra thứ gì đó mà còn có thể sáng tạo trong khuôn khổ của dự án. Điều quan trọng là ý tưởng của họ có thể hiện thực hóa và cải tiến sản phẩm. Phần này cũng bao gồm các nhà thiết kế trò chơi tường thuật, người viết kịch bản, những người tạo ra thế giới, các âm mưu.

Vì một số lý do, người ta tin rằng việc tạo ra trò chơi rất dễ dàng. Theo quy luật, hầu hết các ứng cử viên cho vị trí game designer đều là những kẻ điên rồ thành thị với những ý tưởng “thiên tài”.

Các công ty lớn phân chia các nhà thiết kế trò chơi theo nhiệm vụ: nhà thiết kế cấp độ, nhà thiết kế phụ trách hệ thống chiến đấu, v.v. Công ty Guerrilla, công ty sản xuất trò chơi Horizon cho PlayStation, có một nhà thiết kế riêng chịu trách nhiệm về chuyển động của các nhân vật: cách nhân vật chạy, cách anh ta leo lên, cách anh ta nhảy. Trong các công ty nhỏ, tất cả các nhiệm vụ đều rơi vào tay một người.

Một nhà thiết kế trò chơi cần phải có những kiến thức gì? Anh ta là một nhà nhân văn hay một kỹ thuật viên?

Nghề thiết kế trò chơi bị mất uy tín mạnh mẽ, vì chúng ta có một thành phần toán học rất vững chắc về mặt lịch sử là giáo dục, và nhân đạo phải gánh chịu. Bằng kiến thức nhân đạo, chúng ta muốn đọc các tác phẩm sưu tầm được của Tolstoy, Dostoevsky. Và hầu như không ai để ý đến việc tạo dựng cốt truyện cũng có quy luật riêng của nó: có dị bản, có hành trình của anh hùng. Để hiểu điều này, ít nhất bạn cần đọc các bài báo đánh giá về cách các kịch bản được viết ở Hollywood.

Ở phương Tây, hóa ra họ có hướng sáng tạo mạnh mẽ hơn, họ có khả năng kể chuyện và khơi gợi cảm xúc tốt hơn nhiều. Ở đó, trường phái sáng tạo phát triển ra một lớp rất lớn những người yêu thích trò chơi nhập vai trên bàn cờ.

Ngay từ khi còn nhỏ, một nhà thiết kế trò chơi cảm thấy khao khát cố hữu để tạo ra một thứ gì đó. Ở phương Tây, mọi người bắt đầu bằng cách chơi các trò chơi nhập vai trên bàn cờ như một người làm chủ trò chơi. Chúng tôi có một vấn đề lớn với vấn đề này, bởi vì chúng tôi chưa có tầng lớp của những người mê sách đã tồn tại từ những năm 60 ở Châu Âu và Châu Mỹ.

Làm thế nào bạn có được trong phát triển trò chơi? Bước ngoặt trong quyết định là gì?

Năm 15 tuổi, tôi chơi một trò chơi nhập vai lần đầu tiên và ngay lập tức nhận ra rằng tôi muốn lái xe như một bậc thầy về trò chơi. Đồng thời, những người bạn của tôi, những người đã chơi game trên máy tính, luôn luôn không hiểu chuyện gì đang xảy ra: tại sao lại ngồi vào bàn, mô tả một số anh hùng bằng lời.

Nhiệm vụ thử nghiệm đầu tiên tại nơi làm việc chỉ là đưa ra một chuỗi nhiệm vụ, mô tả địa điểm và nhân vật, hội thoại. Hóa ra là tốt, và họ đã bắt tôi. Không có kinh nghiệm làm việc.

Bạn có thể đưa ra lời khuyên nào cho những người muốn bước vào ngành công nghiệp game và trở thành một nhà thiết kế game?

Không cần phải phát minh lại bánh xe. Tìm hiểu những điều cơ bản về viết kịch bản, vì điều này là đủ để đọc một cuốn sách giải thích.

Điều quan trọng là phải đọc Hướng dẫn về Dungeon Master cho Dungeons and Dragons (bất kỳ phiên bản nào), viết một mô-đun chi tiết trên đó (một số thì tốt hơn), bao gồm các trận chiến mà người chơi phải đối mặt và cốt truyện. Vì vậy, bạn sẽ hiểu rất nhiều về cân bằng, thiết kế cấp độ, đặt kẻ thù, đường cong khó khăn (để anh hùng phát triển một cách thú vị chứ không phải ngay lập tức).

Bạn sẽ chỉ có một mảnh giấy và một cây bút mà bạn cần để thu hút người chơi bằng câu chuyện của bạn.

Hoàn toàn làm chủ trình chỉnh sửa trò chơi cho một trong những trò chơi hiện đại thú vị nhất: Divinity: Original Sin, Shadowrun series, Starcraft, v.v. Thực hiện một chiến dịch nhỏ, nhiệm vụ hoặc bản sửa đổi với nó. Đây là nơi cuốn sách Thiết kế cấp độ trò chơi bắt đầu của John Harold Feil và Mark Scattergood có ích.

Bắt đầu với Unity 3D và tạo một số trò chơi nhỏ với nó. Điều này có thể được thực hiện mà không cần nền tảng kỹ thuật. Nhưng trong danh mục đầu tư, bạn sẽ có một kết quả cụ thể thay vì một đống ý tưởng và tài liệu.

Hãy chắc chắn rằng bạn có kiến thức tính toán cơ bản. Ở đây tôi có thể giới thiệu "Toán học cao hơn cho các nhà kinh tế" của N. Sh. Kremer, "Hướng dẫn giải quyết vấn đề trong lý thuyết xác suất và thống kê toán học" và "Lý thuyết xác suất và thống kê toán học" của V. Ye. Gmurman.

Việc tạo ra một trò chơi bắt đầu từ đâu?

Với một ý tưởng. Tại Playkot, chúng tôi đã tổ chức một quy trình mà chúng tôi gọi là đèn xanh nội bộ, nơi bất kỳ nhân viên nào cũng có thể đề xuất ý tưởng cho một trò chơi trong tương lai. Chúng tôi có một số người trong công ty thành lập ủy ban đèn xanh.

Phỏng vấn Roman Zorin, nhà thiết kế trò chơi tại Playkot
Phỏng vấn Roman Zorin, nhà thiết kế trò chơi tại Playkot

Nhiệm vụ của người đề xuất ý tưởng là thu hút một số đồng nghiệp trong công ty để xương sống được hình thành sẽ làm nguyên mẫu. Trước khi bắt đầu tiền sản xuất, thời hạn và mục tiêu được thống nhất với ủy ban đèn xanh. Một kế hoạch phát triển và phát hành được tạo.

Một dự án có thể có ba kết quả sau khi bật đèn xanh. Dự án được bật đèn xanh và đi vào sản xuất, hoặc màu đỏ - và chúng tôi triển khai nó. Nó cũng xảy ra rằng có tiềm năng, nhưng vẫn có những câu hỏi mà nguyên mẫu không trả lời được. Sau đó, chúng tôi cho thêm thời gian để sửa đổi.

Chúng tôi cố gắng tránh những trường hợp mọi người đều đang làm nguyên mẫu, nhưng không có gì được phát hành. Mọi thứ được xây dựng xung quanh kết quả. Trên thực tế, độ khó của trò chơi được quyết định bởi số tiền bạn có thể kiếm được từ nó. Nếu mọi người thích những gì bạn đã làm, họ sẽ trả tiền.

Sáng tạo là không thể nếu không có khung.

Nếu bạn nhìn vào bất kỳ dự án nào mà nhân loại đã thực hiện, có thể là chuyến bay vào vũ trụ hay tạo ra các trò chơi huyền thoại như Diablo, Starcraft hay Warcraft, không có dự án nào thú vị mà không có những nỗ lực và giới hạn siêu phàm.

Điều quan trọng nhất của trò chơi là gì?

Điều quan trọng nhất là quạt, thứ mà người chơi nên nhận được trong trò chơi, không phải nhà thiết kế.

Bạn có một dự án yêu thích và tại sao nó là tốt nhất?

Điều thú vị nhất mà tôi đã làm trong 12 năm làm việc của mình là Age of magic, hiện đang ra mắt. Nó được tạo ra với đội ngũ mạnh nhất và gợi lên những cảm xúc mạnh mẽ nhất.

Bạn làm việc với nhân viên từ xa như thế nào?

Trước đây, chúng tôi tin rằng cả nhóm nên ở cùng nhau, nhưng bây giờ chúng tôi đã đi đến kết luận rằng những chuyên gia tuyệt vời mà chúng tôi cần sống ở các thành phố khác.

Phỏng vấn Roman Zorin, nhà thiết kế trò chơi tại Playkot
Phỏng vấn Roman Zorin, nhà thiết kế trò chơi tại Playkot

Các anh ấy là một phần của đội, chúng tôi đưa họ đến các bữa tiệc của công ty, khi có cơ hội, họ đến ở lại văn phòng. Chúng tôi tổ chức các cuộc đứng lên hàng ngày trong 15-20 phút, khi cả nhóm tập trung lại với nhau.

Chúng tôi sử dụng Slack như một sứ giả hoạt động. Tất nhiên, trong trường hợp nhân viên ở xa, sẽ có một mất mát thông tin nhất định: bạn không thể chỉ bước tới, vỗ vai và hỏi một câu. Nhưng điều này được bù đắp bởi thực tế là các anh chàng có rất nhiều kinh nghiệm, mà họ mang lại cho dự án.

Hãy cho chúng tôi biết những ứng dụng bạn không thể thiếu trong công việc và cuộc sống

Tôi sử dụng ứng dụng email, máy tính, từ điển vì tôi đọc rất nhiều bằng tiếng Anh. Người đưa tin - Skype, Telegram và Slack. Mạng xã hội - Instagram, Facebook, VKontakte. Điều này là do phần sản xuất của công việc của tôi liên quan đến giao tiếp rất nhiều cả với những người trong nhóm và bên ngoài công ty.

Nếu chúng ta không nói về các ứng dụng, mà là về các công cụ chính cho công việc, thì đối với tôi đó là bảng Excel hoặc Google, trình soạn thảo văn bản Word hoặc Google Documents. Công việc của một game designer hầu hết diễn ra trong đầu nên cần những công cụ đơn giản nhất.

Phỏng vấn Roman Zorin, nhà thiết kế trò chơi tại Playkot
Phỏng vấn Roman Zorin, nhà thiết kế trò chơi tại Playkot

Ít ra thì code của lập trình viên cũng đang mở, nhưng tôi ngồi xem hình nào đó, cũng tốt nếu nó là một cái đĩa có cân - điều này có thể giải thích được phần nào. Nhưng khi bạn chỉ cần dán vào hình nền trên máy tính để bàn của mình, nhìn từ bên ngoài trông rất đáng sợ.:)

Bạn có một văn phòng rất thú vị. Làm thế nào để bạn làm việc trong không gian mở?

Thật khó để làm việc trong không gian mở nếu không có văn hóa, nếu bạn phớt lờ những gì người khác đang làm. Chúng tôi không có vấn đề cụ thể với điều này. Nếu chúng ta cần thảo luận điều gì đó, chúng ta đi đến phòng họp, bạn luôn có thể lên sân thượng để hít thở không khí. Tất cả chúng tôi đều làm việc với cái đầu của họ và không có người ngẫu nhiên nào trong đội.

Phỏng vấn Roman Zorin, nhà thiết kế trò chơi tại Playkot
Phỏng vấn Roman Zorin, nhà thiết kế trò chơi tại Playkot

Nhưng trên thực tế, bạn có thể làm việc ở cả tầng hầm. Nếu bạn đam mê công việc, những người xung quanh bạn cũng đam mê và có văn hóa làm việc thì bạn có thể làm việc ở bất cứ đâu.

Bạn lây cảm hưng tư đâu? Rốt cuộc, bạn phải liên tục nghĩ ra một cái gì đó mới

Tôi là một người ham chơi, vì vậy tôi thích truyện tranh, trò chơi nhập vai, trò chơi chiến tranh, phim và trò chơi, sách. Đây là nơi tôi lấy cảm hứng và ý tưởng của mình.

Và nếu chúng ta nói về công việc, thì bạn chỉ cần ngồi xuống và làm. Và có hai cách tiếp cận ở đây. Đầu tiên là ở trán, khi bạn không làm được, nhưng bạn ngồi xuống và vẫn bắt đầu làm. Ví dụ, một nhân vật không được phát minh hoặc một số thợ máy không hoạt động, cùng một điểm trong một giải đấu. Và thường thì có thể vượt qua sự tắc nghẽn này và đi tiếp. Bạn chỉ cần ngồi xuống và bắt đầu suy nghĩ.

Một người chuyên nghiệp sẽ làm điều đó khi cần thiết, và không chờ đợi cho nguồn cảm hứng.

Nếu nó không giải quyết được trên trán, bạn có thể lấy một phần khác từ vấn đề tương tự. Ví dụ, không nghĩ về giải đấu, mà là về các giải thưởng. Bạn nghĩ rằng, nhập dòng và sau đó quay trở lại nhiệm vụ ban đầu. Điều chính không nên làm là trì hoãn. Khi đối mặt với khó khăn, mọi người tìm kiếm động lực, mặc dù họ cần kỷ luật.

Bạn đã đề cập đến game, tức là bạn vẫn còn sức sau giờ làm việc?

Tôi đã chơi trò chơi máy tính được 28 năm, tôi là một fan hâm mộ của trò chơi. Ít nhất tôi cũng cố gắng làm quen với tất cả những điều thú vị mới xuất hiện trên các nền tảng khác nhau. Trong một năm tôi chơi hoàn toàn 3-4 game một người, chỉ có thể xem các dự án MMO, vì chúng mất rất nhiều thời gian.

Gia đình tôi biết rằng nếu Mass Effect mới ra mắt, vậy là xong, bố sẽ mất vài ngày và sẽ chơi cả ngày. Nhưng tôi có những lần như vậy 2-3 lần một năm.

Nếu chúng ta không nói về cảm hứng mà là về sức mạnh, thì chúng đến từ gia đình. Vợ à, các con gái của tôi, thời gian chúng tôi dành cho nhau, những chuyến đi chơi xa là điều quan trọng nhất.

Đề xuất: